PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA KELAS X SMA N 2 SEMARANG

Silvia Rohmatila Putri ( a:1:{s:5:"en_US";s:33:"Universitas Muhammadiyah Semarang";} )
Eny Winaryati ( Universitas Muhammadiyah Semarang )

Abstrak

Game online  sedang marak dinikmati oleh remaja masa kini. Game online dapat berdampak positif maupun negatif kepada remaja. Kecanduan terhadap game online dapat mempengaruhi kehidupan remaja di sekolah, salah satunya yaitu minat belajar siswa. Minat belajar siswa mengacu pada dorongan dalam diri siswa untuk memusatkan perhatian dan energi dalam kegiatan belajar. Sehingga penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh game online terhadap minat belajar siswa kelas X SMA N 2 Semarang. Penelitian menggunakan penelitian asosiatif dengan pendekatan kuantitatif. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa SMA 2 Semarang dan sampelnya yaitu 40 siswa kelas X. Teknik pengambilan sampel menggunakan simple random sampling dengan teknik pengambilan data metode survey, serta teknik pengolahan data dilakukan dengan menggunakan aplikasi SPSS. Hasil analisis menunjukkan bahwa game online dapat mempengaruhi minat belajar siswa kelas X SMA N 2 Semarang secara signifikan dan positif (r = 0,636) sebesar 40,5%.

Referensi

Adiningtiyas, S. W. (2017). Peran Guru Dalam Mengatasi Kecanduan Game Online. KOPASTA: Jurnal Program Studi Bimbingan Konseling, 4(1), 28–40. https://doi.org/10.33373/kop.v4i1.1121

Ariantoro, T. R. (2016). Dampak Game Online Terhadap Prestasi Belajar Pelajar. JUTIM (Jurnal Teknik Informatika Musirawas), 1(1), 1-10. DOI 10.32767/jutim.v1i1.22

Asmiati, N., & Fatmawati. (2020). Penerapan Algoritma Naive Bayes Untuk Mengklasifikasi Pengaruh Negatif Game Online Bagi Remaja Milenial. JTIM : Jurnal Teknologi Informasi Dan Multimedia, 2(3), 141–149. https://doi.org/10.35746/jtim.v2i3.102

Efendi, A., Astuti, P. I., & Rahayu, N. T. (2017). Analisis Pengaruh Penggunaan Media Baru Terhadap Pola Interaksi Sosial Anak Di Kabupaten Sukoharjo. Jurnal Penelitian Humaniora, 18(2), 12–24. https://doi.org/10.23917/humaniora.v18i2.5188

Hidayat, A. (2018). Pengertian simple random sampling, jenis dan contoh. Statistikian.

Ismi, N., & Akmal, A. (2020). Dampak Game Online Terhadap Perilaku Siswa di Lingkungan SMA Negeri 1 Bayang. Journal of Civic Education, 3(1), 1–10. https://doi.org/10.24036/jce.v3i1.304

Johan, R. (2019). Pengaruh Game Online Terhadap Minat Untuk Belajar Peserta Didik Kelas X Di Ma Al Hidayah Depok. Research and Development Journal of Education, 5(2), 12. https://doi.org/10.30998/rdje.v5i2.3748

Maidiana, M. (2021). Penelitian Survey. ALACRITY : Journal of Education, 1(2), 20–29. https://doi.org/10.52121/alacrity.v1i2.23

Manik, M. (2021). Kesiapan Penerapan Pembelajaran Tatap Muka (PTM) di Masa New Normal Pandemi Covid-19 (Studi Kasus di SMPN 2 Siberut Utara, Kabupaten Kepulauan Mentawai). Jurnal Eduscience, 8(1), 20–29. https://doi.org/10.36987/jes.v8i1.2115

Meutia, P., Fahreza, F., & Rahman, A. A. (2020). Analisis dampak negatif kecanduan game online terhadap minat belajar siswa di kelas tinggi sd ujong tanjong. Genta Mulia, XI(1), 22–32.

Sanaky, M. M. (2021). Analisis Faktor-Faktor Keterlambatan Pada Proyek Pembangunan Gedung Asrama Man 1 Tulehu Maluku Tengah. Jurnal Simetrik, 11(1), 432–439. https://doi.org/10.31959/js.v11i1.615

Santoso, A. B., & Oktafien, S. (2018). Peningkatan Prestasi Belajar Mahasiswa Dengan Menciptakan Lingkungan Belajar Yang Kondusif. Jurnal Muara Ilmu Sosial, Humaniora, Dan Seni, 2(1), 52. https://doi.org/10.24912/jmishumsen.v2i1.1755

Siagian, E. (2022). Hubungan Kecanduan Game Online dengan Minat Belajar Anak Usia Sekolah di Masa Pandemi Covid-19. Jurnal Basicedu, 6(4), 7593–7599. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i4.3090

Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D (2022), Bandung: Alfabeta

Surbakti, K. (2017). Pengaruh Game Online Terhadap Remaja. Jurnal Curere, 1(1), 29. http://www.portaluniversitasquality.ac.id:5388/ojssystem/index.php/CURERE/article/view/20/22


Keywords  :  
Kata Kunci: game online, minat belajar siswa, siswa SMA Online game, student interest in learning, high school students
Galleys  :  
Diterbitkan  :  
2025-03-27
Cara Mengutip  :  
Silvia Rohmatila Putri, & Eny Winaryati. (2025). PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA KELAS X SMA N 2 SEMARANG. Jurnal Tunas Pendidikan, 7(2), 446–452. https://doi.org/10.52060/pgsd.v7i2.2809
Terbitan  :