Transformasi Digital Pasar Tradisional Melalui Aplikasi Pasar Digital Berbasis Web dan Android

Penulis

Alwan Fayyadh ( a:1:{s:2:"en";s:33:"Universitas Muhammadiyah Surabaya";} )

DOI:

https://doi.org/10.52060/snkp.v4i1.4482

Abstrak

Perkembangan perdagangan digital menuntut adanya platform yang inklusif bagi seluruh kalangan pengguna, namun metode input mengetik konvensional sering kali menjadi hambatan aksesibilitas. Permasalahan tersebut memicu kebutuhan akan integrasi interaksi multimodal yang memfasilitasi komunikasi beralih suara guna memperlancar transaksi. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi e-commerce berbasis web dan Android yang dilengkapi fitur speech-to-text untuk menciptakan proses transaksi digital yang lebih mudah dan aksesibel. Penelitian ini menggunakan desain rekayasa perangkat lunak dengan Model Pengembangan Waterfall yang mencakup tahapan analisis kebutuhan, desain sistem, pengkodean, dan pengujian. Instrumen pengembangannya mengacu pada Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak (SRS) yang memetakan kebutuhan empat jenis pengguna, yaitu penjual, pembeli, kurir pengiriman, dan admin. Platform web dibangun menggunakan Laravel, aplikasi seluler menggunakan Flutter, basis data dikelola dengan MySQL, serta fitur speech-to-text diintegrasikan menggunakan Google Speech Recognition API. Pengujian dilakukan untuk mengukur pemenuhan aspek fungsional dan non-fungsional sistem. Hasil pengujian menunjukkan bahwa aplikasi belanja yang dibuat sudah berfungsi 100% sesuai dengan rencana awal pada dokumen SRS. Semua jenis pengguna (penjual, pembeli, kurir, dan admin) bisa saling terhubung dan bekerja sama dalam satu sistem. Fitur speech-to-text berhasil mempercepat waktu interaksi pengguna secara nyata jika dibandingkan dengan mengetik manual, seperti pada pencarian produk (waktu turun dari 18 detik menjadi 6 detik; p=0.001) dan pengisian data transaksi (waktu turun dari 25 detik menjadi 8 detik; p=0.002). Selain itu, pengujian langsung kepada pengguna akhir menunjukkan peningkatan kepuasan yang sangat baik (skor meningkat dari 68 menjadi 92; p=0.001). Aplikasi belanja berbasis web dan Android ini dibuat dan berfungsi dengan baik. Fitur perintah suara membantu pengguna karena mereka tidak perlu repot mengetik manual, sehingga aplikasi ini menjadi lebih praktis dan nyaman digunakan oleh siapa saja.

Referensi

Jurafsky, D., & Martin, J. H. (2020). Speech and Language Processing (3rd ed.). Pearson.

Kementerian Perdagangan RI. (2022). Profil Pasar Rakyat di Indonesia. Jakarta: Kemendag.

Laudon, K. C., & Traver, C. G. (2021). E-commerce: Business, Technology, Society (16th ed.). Pearson.

OECD. (2020). Enhancing the Contributions of SMEs in a Global and Digitalised Economy. Paris: OECD Publishing.

Venkatesh, V., Morris, M. G., Davis, G. B., & Davis, F. D. (2003). User acceptance of information technology: Toward a unified view. MIS Quarterly, 27(3), 425–478.

Nielsen, J. (2000). Why you only need to test with 5 users. Nielsen Norman Group.

Norman, D. A. (2013). The Design of Everyday Things. Basic Books.

Pressman, R. S., & Maxim, B. R. (2020). Software Engineering: A Practitioner’s Approach (9th ed.). McGraw-Hill.

Sommerville, I. (2016). Software Engineering (10th ed.). Pearson.

Sugiyono. (2019). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Alfabeta.

Brooke, J. (1996). SUS: A “quick and dirty” usability scale. In P. W. Jordan, B. Thomas, & I. L. McClelland (Eds.), Usability evaluation in industry (pp. 189–194). London: Taylor & Francis.

ISO 9241-11. (2018). Ergonomics of human-system interaction—Part 11: Usability: Definitions and concepts. International Organization for Standardization.

Laudon, K. C., & Laudon, J. P. (2020). Management information systems: Managing the digital firm (16th ed.). Pearson.

Turban, E., Outland, J., King, D., Lee, J. K., Liang, T. P., & Turban, D. C. (2018). Electronic commerce 2018: A managerial and social networks perspective. Springer.

Wobbrock, J. O., Kane, S. K., Gajos, K. Z., Harada, S., & Froehlich, J. (2011). Ability-based design: Concept, principles and examples. ACM Transactions on Accessible Computing, 3(3), 1–27.

Davis, F. D. (1989). Perceived usefulness, perceived ease of use, and user acceptance of information technology. MIS Quarterly, 13(3), 319–340.

DeLone, W. H., & McLean, E. R. (2003). The DeLone and McLean model of information systems success: A ten-year update. Journal of Management Information Systems, 19(4), 9–30.

Nielsen, J. (2012). Usability 101: Introduction to usability. Nielsen Norman Group.

Shneiderman, B., Plaisant, C., Cohen, M., Jacobs, S., Elmqvist, N., & Diakopoulos, N. (2016). Designing the user interface: Strategies for effective human-computer interaction (6th ed.). Pearson.

Story, M. F., Mueller, J. L., & Mace, R. L. (1998). The universal design file: Designing for people of all ages and abilities. NC State University.

World Wide Web Consortium (W3C). (2018). Web Content Accessibility Guidelines (WCAG) 2.1. W3C.

International Conference on Science, Technology and Humanity 2017. Solo, Indonesia, 118–127.


Keywords  :  
Kata Kunci: e-commerce, Speech-To-Text, Traditional Market
Galleys  :  
Diterbitkan  :  
2026-07-29
Terbitan  :  

Cara Mengutip

Transformasi Digital Pasar Tradisional Melalui Aplikasi Pasar Digital Berbasis Web dan Android. (2026). PROSIDING SEMINAR NASIONAL KEGURUAN DAN PENDIDIKAN (SNKP), 4(1). https://doi.org/10.52060/snkp.v4i1.4482