Pemanfaatan Quizizz sebagai Media Pembelajaran Interaktif dalam Belajar Kosakata Bahasa Inggris emanfaatan Quizizz sebagai Media Pembelajaran Interaktif dalam Belajar Kosakata Bahasa Inggris
DOI:
https://doi.org/10.52060/snkp.2026.4475Abstract
Penggunaan media pembelajaran interaktif dapat membantu meningkatkan penguasaan kosakata Bahasa Inggris siswa. Salah satu media pembelajaran yang dapat digunakan adalah Quizizz yaitu aplikasi pembelajaran berbasis gamifikasi yang menggabungkan unsur permainan dalam proses pembelajaran. Penggunaan Quizizz membuat proses belajar menjadi lebih menarik, interaktif dan menyenangkan sehingga siswa lebih termotivasi dalam mengikuti pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan Quizizz terhadap penguasaan kosakata bahasa Inggris siswa. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain one-group pretest-posttest dan melibatkan 25 siswa sekolah menengah atas. Data dikumpulkan melalui tes dan angket, kemudian dianalisis menggunakan uji paired sample t-test. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan yang signifikan pada penguasaan kosakata siswa setelah penggunaan Quizizz dengan nilai signifikansi 0.001 (p < 0.05). Selain itu, hasil angket menunjukkan bahwa siswa memberikan respon yang positif terhadap penggunaan media ini, terutama dalam meningkatkan motivasi, keterlibatan dan minat belajar siswa selama proses pembelajaran. Dengan demikian, Quizizz dapat menjadi alternatif media pembelajaran yang efektif dan menyenangkan dalam pembelajaran kosakata Bahasa Inggris.
References
Amalia, D. F. (2020). Quizizz Website As An Online Assesment For English Teaching And Learning: Students’ Perspectives. Jo-ELT (Journal of English Language Teaching), 7(1), 1–8. https://doi.org/10.33394/jo-elt.v7i1.2638
Burhan, K., Amsa, H., Astuti, I., & Franschisca, S. (2026). TOFEDU : The Future of Education Journal Gamified Vocabulary Learning through Kahoot and Quizizz : Effects on EFL Students Engagement and Retention. TOFEDU: The Future of Education Journal, 5(1), 199–209. https://journal.tofedu.or.id/index.php/journal/index%0AGamified
Fardhansyah, M. D. (2023). The Use Of Quizizz To Improve English Vocabulary Mastery Among EFL Elementary School Students In Setu Babakan Area. ELLTER-J, 4(1), 86–92. https://doi.org/10.22236/ellter.v4i1.10163.g3634
Maming, K., Sani, A. A., Putra, D. P., & Radiana, S. P. (2022). Get Ahead with Quizizz : Advancing Junior High School Students ’ Vocabulary Mastery in Online Learning. Elsya : Journal of English Language Studies, 5(2), 224–235. https://doi.org/https://doi.org/10.31849/elsya.v5i1/10275
Mawaddah, A. W. Al, Hidayat, M. T., Amin, S. M., & Hartatik, S. (2021). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Quizizz terhadap Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Matematika melalui Daring di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(5), 3109–3116. https://jbasic.org/index.php/basicedu
Mei, S. Y., Ju, S. Y., & Adam, Z. (2018). Implementing Quizizz as Game Based Learning in the Arabic Classroom. European Journal of Social Sciences Education and Research, 12(1), 208–212. https://doi.org/DOI: 10.2478/ejser-2018-0022
Nasir, S. H., Susanto, A. K., Helvira, V., & Khartha, A. (2025). Gamified Vocabulary Learning through Quizizz : An Experimental Study on EFL Students ’ Lexical Development in Indonesia. Journal on Language Teaching and Learning, Linguistics and Literature, 13(2), 7002–7012. https://doi.org/10.24256/ideas.
Nugraheni, R., & Fakhurriana, R. (2023). Boosting English Vocabulary Proficiency in EFL Learners: A Study on the Efficacy of Quizizz at IAIN Kediri *Revina Nugraheni 1. Indonesian Journal of Multidisciplinary Educational Research, 1(2), 161–177. https://doi.org/10.22219/englie.v4i1.22513
Putra, R. W. P. (2023). Improving Students ’ Vocabulary Through Paper -Mode Quizizz : A Classroom Action Research in Indonesian EFL setting. English Learning Innovation, 4(1), 22–31. https://doi.org/10.22219/englie.v4i1.22513
Rizkiawati, H., Santosa, M. H., & Indrayani, L. (2024). A Systematic Literature Review the Use of Quizizz on EFL Students ’ Vocabulary Mastery : A Shift from Pandemic to Post- Pandemic. Journal of Educational Study, 4(2), 23–31. jurnal.stkipahsingaraja.ac.id/index.php/joes
Salsabila, U. H., Habiba, I. S., Amanah, I. L., Istiqomah, nur asih, & Difany, S. (2020). Pemanfaatan Aplikasi Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Ditengah Pandemi Pada Siswa SMA. Jurnal Ilmiah Ilmu Terapan Universitas Jambi, 4(2), 163–172. https://doi.org/https://doi.org/10.22437/jiituj.v4i2.11605
Tahir, R., & Wang, A. I. (2019). Codifying Game-Based Learning : Development and Application of LEAGUÊ Framework for Learning Games. Electronic Journal of E-Learning, 18(1), 69–87. https://doi.org/10.34190/EJEL.20.18.1.006
Waluyo, B., & Tran, H. M. (2023). Implementing Gamifed Vocabulary Learning in Asynchronous Mode. TEFLIN (The Association for the Teaching of English as a Foreign Language in Indonesia), 34(1), 136–156. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.15639/teflinjournal.v34i1/136-156
| Keywords | : |
Keywords:
Quizizz, media pembelajaran, kosakata, motivasi belajar, keterlibatan siswa
|
| Galleys | : | |
| Published | : |
2026-07-29
|
| Issue | : |
Copyright (c) 2026 PROSIDING SEMINAR NASIONAL KEGURUAN DAN PENDIDIKAN (SNKP)

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

.png)